No dia 21 de maio de 1998, o mercado japonês recebia um dos jogos mais estranhos, claustrofóbicos e artisticamente ousados da quinta geração de consoles. Desenvolvido pela Sting Entertainment para o Sega Saturn, Baroque surgiu como uma experiência completamente fora do padrão da época. Enquanto a indústria apostava em RPGs coloridos, heróis carismáticos e mundos fantásticos grandiosos, o título mergulhava o jogador em um universo pós-apocalíptico perturbador, repleto de simbolismo religioso, horror psicológico e ficção científica sombria. Originalmente apresentado em primeira pessoa, o jogo colocou o jogador dentro da misteriosa Neuro Tower, uma estrutura orgânica e mutável construída após um cataclismo chamado “Blaze”, evento que distorceu a realidade e deformou a humanidade. Sem memória e carregando culpa inexplicável, o protagonista recebe a missão de descer até o coração da torre para tentar restaurar o mundo. O detalhe mais chocante: em Baroque, morrer não era punição — era parte essencial da narrativa.
A grande revolução técnica do jogo foi transportar a filosofia dos roguelikes clássicos para um ambiente totalmente tridimensional. Cada entrada na Neuro Tower gerava corredores, inimigos e itens diferentes, criando uma sensação constante de insegurança e desorientação. Os grotescos Meta-Beings, criaturas desenhadas com aparência industrial e anatômica, reforçavam o clima de pesadelo febril. Além disso, Baroque possuía mecânicas extremamente cruéis para a época: morrer significava perder praticamente todos os equipamentos e progresso acumulado. Para salvar armas ou acessórios importantes, o jogador precisava encontrar misteriosos “orifícios de purificação” espalhados pela torre. O mais brilhante, porém, era a forma como o roteiro se revelava aos poucos. Novos diálogos, cenas e personagens surgiam somente após mortes específicas, obrigando o jogador a aceitar o fracasso como parte natural da experiência. Décadas antes de jogos modernos popularizarem esse conceito, Baroque já utilizava a repetição e a morte como ferramenta narrativa.
Outro elemento fundamental para o status cult do jogo foi sua atmosfera sonora esmagadora. A trilha composta por Masaharu Iwata abandonava melodias tradicionais para apostar em ruídos industriais, ecos metálicos e texturas ambientais sufocantes, criando um sentimento constante de paranoia e decadência. A estética lo-fi do Sega Saturn, marcada por texturas granuladas, iluminação escura e corredores estreitos, acabou se tornando parte da identidade do título. Embora tenha recebido uma reimaginação em terceira pessoa para PlayStation 2 e Nintendo Wii anos depois, muitos fãs continuam considerando a versão original de 1998 como a experiência definitiva. Hoje, Baroque é lembrado como um precursor silencioso de diversos elementos que dominariam os roguelikes modernos, provando que o Sega Saturn também foi lar de algumas das experiências mais experimentais e visionárias da história dos videogames.
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