Cada vez mais escolas de São Paulo estão transformando jogos como Minecraft em ferramentas oficiais de aprendizagem. E isso não é tendência passageira: faz parte de uma mudança prevista pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que determina que os alunos devem desenvolver competências digitais — desde pensamento computacional até uma postura ética no uso da tecnologia.
A BNCC divide esse processo em três grandes pilares:
- Pensamento computacional: entender problemas e soluções como algoritmos.
- Mundo digital: saber circular com segurança em ambientes digitais.
- Cultura digital: participar ativamente, de forma crítica e responsável, do universo online.
Muito além de “aprender informática”
Para Angelo Costa dos Santos, coordenador de Educação Digital do Colégio Visconde de Porto Seguro (unidade Panamby), o trabalho vai muito além de ensinar a usar programas:
“É sobre entender como a tecnologia afeta a vida, a sociedade, a privacidade e a forma como interpretamos informação.”
No Porto Seguro, o ensino começa com práticas “desplugadas” e atividades maker, passando por temas como segurança na internet e cidadania digital.
Alunos do 3º ano usam o game Reino da Bondade (Interland) para discutir gentileza online e “netiqueta”. Já os estudantes do 4º e 5º anos aprendem sobre fake news e confiabilidade de fontes.
E onde entra o Minecraft?
Uma das atividades mais populares é a criação de uma ecovila dentro do jogo, onde os alunos precisam planejar uma comunidade sustentável do zero, debatendo problemas reais ao longo do processo.
Jogos como linguagem da infância
Na Escola Bilíngue Aubrick, o uso de jogos também faz parte da rotina. Para a diretora Fatima Lopes, o letramento digital é tão essencial quanto ler ou escrever:
“Não é colocar tecnologia na mão da criança — é ajudá-la a desenvolver discernimento, autonomia e ética.”
A abordagem varia conforme a idade.
Na Educação Infantil, ferramentas como o Matific transformam conceitos matemáticos em desafios lúdicos, ajudando a criança a testar estratégias e verbalizar o raciocínio.
Letramento digital como preparação para o futuro
No Colégio Dante Alighieri, o letramento digital aparece em várias frentes: aulas STEAM-S, robótica, uso de dispositivos em sala e até uma eletiva chamada Inteligência Artificial: Tecnologias para melhorar o mundo.
Um exemplo recente: alunos do 5º ano participaram de um escape room sobre segurança digital, resolvendo enigmas em inglês para aprender boas práticas no ambiente online.
Segundo Veronica Cannatá, coordenadora de Tecnologia Educacional do Dante:
“Da Educação Infantil ao Ensino Médio, trabalhamos cidadania digital para combater bullying, discurso de ódio e discutir temas como LGPD, algoritmos, big data e privacidade.”
Tecnologia com intenção — não distração
A preocupação em ensinar o uso consciente da tecnologia também aparece no Brazilian International School (BIS). A coordenadora pedagógica Beatriz Martins destaca que o letramento digital mostra às crianças o lado criativo e seguro das ferramentas digitais, contrariando a ideia de que telas devem ser evitadas a todo custo.
Entre os projetos estão:
- desafios lógico-matemáticos,
- gravação orientada de vídeos,
- livros digitais autorais feitos por alunos da alfabetização em parceria com as famílias.
O BIS, inclusive, venceu a British English Olympics 2024 (BEO) com um projeto sobre letramento digital que uniu reflexão crítica, responsabilidade online e criatividade — incluindo uma música feita para a Educação Infantil explicando, de forma simples, o uso consciente da tecnologia.

