Entrevista completa – Ralph Fulton (Playground Games)
IGN: Ralph, queria começar pelo começo. Como Fable voltou? Foi um pitch de vocês? A liderança da Xbox veio até o estúdio? Como essa história começou?
Ralph Fulton: Já quase se perdeu na névoa do tempo, para ser honesto. Isso começou logo depois de lançarmos Forza Horizon 3, ali por 2016 ou 2017. A equipe tinha encontrado seu ritmo, entendia profundamente a franquia e tinha superado todas as expectativas. Estávamos num momento de crescimento real.
Ainda éramos um estúdio independente e começamos a pensar no futuro. Surgiu a vontade de criar uma segunda equipe, quase como um desafio interno: será que conseguiríamos alcançar o mesmo nível de excelência em um gênero completamente diferente?
IGN: Horizon 3 foi o primeiro jogo da série a receber um 10/10 nosso.
Ralph Fulton: Exato. Foi um ponto de virada. Como produtores, sentimos que é saudável se desafiar, expandir competências. Como já trabalhávamos com a Xbox desde a fundação do estúdio, a conversa natural foi com eles. Dissemos: “Queremos criar uma segunda equipe e trabalhar em outro gênero”.
Percebemos que o grande conhecimento transferível de Horizon era a construção de mundos abertos — streaming, fluxo de jogo, design sistêmico. E alguém mencionou Fable. Quando ouvi isso, pensei imediatamente: “É isso”. Encaixava perfeitamente. É uma franquia que sempre amamos.
A conversa avançou rápido. Para a Xbox, fazia sentido que Fable continuasse nas mãos de um estúdio britânico. A identidade da série pede isso.

IGN: Fable será multiplataforma desde o lançamento, enquanto outros jogos da Playground não são. Por quê?
Ralph Fulton: Cada projeto decide o que faz sentido para si. Para mim, o mais importante é que o maior número possível de pessoas jogue nossos jogos. Sempre foi assim.
O primeiro Forza Horizon era exclusivo do Xbox 360. Depois veio PC, Steam… isso reflete a evolução da indústria. A decisão de plataforma é uma extensão desse pensamento: alcançar o maior público possível.
IGN: Sendo um reboot, o que vocês sentiram que precisavam preservar da essência dos jogos originais?
Ralph Fulton: Essa foi a grande pergunta no início. O que é Fable? Qual é sua essência?
Chegamos a três pilares. O primeiro é liberdade, que engloba escolha e consequência. Ser quem você quiser ser, tomar decisões e viver com elas.
O segundo é o conto de fadas, não fantasia épica. Herdamos documentos da Lionhead que diziam exatamente isso: Fable é conto de fadas. É pessoal, íntimo, sobre pessoas comuns tocadas pela magia.
O terceiro é a britanicidade. Não só no sotaque, mas no humor, no tom, na forma de reagir ao mundo. Isso é o DNA de Fable. Sem isso, não é Fable.

IGN: Existe ligação narrativa com os jogos antigos ou é um reboot completo?
Ralph Fulton: Vou evitar responder diretamente. O que posso dizer é que, sendo um reboot, precisávamos limpar o espaço para contar uma nova história em Albion. Não é uma sequência direta, mas compartilhamos o lore essencial do universo.
IGN: O sistema de moralidade mudou bastante. Como isso funciona agora?
Ralph Fulton: Nos jogos antigos, havia bem e mal objetivos. Isso não reflete mais como vemos o mundo hoje. Nosso sistema trabalha com tons de cinza.
Você constrói reputações locais com base em ações grandes ou pequenas. As pessoas reagem conforme seus próprios valores morais. Isso cria algo muito mais subjetivo e interessante do ponto de vista sistêmico.

IGN: Os NPCs são gerados proceduralmente?
Ralph Fulton: Não. São todos feitos à mão. Cada um tem nome, aparência, personalidade, visão moral, trabalho, família. São mil NPCs únicos, totalmente dublados. Você pode casar com qualquer um deles, ter filhos, contratar, demitir. Eles também funcionam como um “coro grego”, refletindo suas escolhas.
IGN: Albion é tão grande quanto um mapa de Horizon?
Ralph Fulton: Em área bruta, não. Horizon é feito para velocidades altíssimas. Em Fable, você anda a pé ou a cavalo. O foco aqui é densidade. Você pode entrar em todos os edifícios, roubá-los, comprá-los, viver neles. É um mundo menor, mas muito mais detalhado.
IGN: Precisamos falar disso: não tem cachorro.
Ralph Fulton: Eu sabia que essa pergunta viria. Fui eu que cortei. Por motivos de desenvolvimento. E, sim, muita gente na equipe ainda guarda rancor de mim por isso.
IGN: Para fechar: qual seu Fable favorito?
Ralph Fulton: Fable 2. Pela sensação de lugar. Caminhar por Albion naquele jogo ficou gravado na minha memória. Tentamos recriar exatamente isso.

Análise final
A entrevista deixa claro que o reboot de Fable não é um exercício de nostalgia, mas de identidade. A Playground Games entendeu que o desafio não era modernizar sistemas ou gráficos, mas reinterpretar o que Fable significa em 2026.
A troca do bem versus mal por reputações locais, o foco em densidade em vez de escala e a ênfase na “britanicidade” mostram um estúdio disposto a arriscar — inclusive abrindo mão de elementos clássicos como a transformação física e o cachorro.

