
Dragon Age 2, um dos jogos mais controversos da franquia da BioWare, quase foi muito maior do que os jogadores conheceram. Segundo David Gaider, criador da série e ex-roteirista principal do estúdio, cerca de metade das quests planejadas para o RPG precisou ser removida durante o desenvolvimento por causa de um cronograma extremamente apertado.
Em entrevista recente ao site TheGamer, Gaider revelou que a BioWare teve apenas 16 meses para produzir Dragon Age 2, um prazo extremamente curto para um RPG de grande escala. A limitação de tempo acabou forçando cortes massivos de conteúdo e mudanças na estrutura do jogo.
Desenvolvimento acelerado de Dragon Age 2
Quando o projeto começou, a equipe da BioWare acreditava que estava criando outro RPG gigantesco, seguindo a mesma linha de Dragon Age: Origins, lançado em 2009 e amplamente elogiado pela crítica e pelos jogadores.
Segundo Gaider, o estúdio tinha o hábito de desenvolver jogos ambiciosos e complexos, o que acabou se tornando um problema quando o verdadeiro prazo ficou claro.
“O grande problema é que a BioWare, como equipe, não sabia fazer um jogo pequeno”, explicou Gaider. “Nós planejamos um jogo grande.”
Com o passar dos meses, a equipe percebeu que seria impossível entregar tudo o que havia sido planejado inicialmente.
Metade das missões foi removida
Uma das decisões mais difíceis aconteceu durante o planejamento das missões. A equipe organizava quests principais e secundárias em quadros com post-its, um método comum em projetos narrativos complexos.
Em determinado momento, Gaider precisou remover aproximadamente metade dessas missões, reduzindo drasticamente o escopo da narrativa para que o jogo pudesse ser finalizado dentro do prazo.
Esses cortes ajudam a explicar algumas críticas frequentes feitas por fãs ao longo dos anos, como repetição de cenários, estrutura mais compacta e menor variedade de atividades em comparação com o primeiro jogo da série.
Pressão no desenvolvimento, mas uma identidade única
Apesar das dificuldades, Gaider destacou que a equipe de roteiristas conseguiu se adaptar rapidamente ao novo cenário. Muitos dos escritores eram veteranos da BioWare, o que ajudou o projeto a seguir adiante mesmo com um processo de desenvolvimento acelerado.
Normalmente, a narrativa de um RPG passa por vários ciclos de revisão e edição, mas em Dragon Age 2 isso quase não aconteceu. O time precisou avançar rapidamente e confiar no trabalho uns dos outros para conseguir entregar o jogo dentro do cronograma.
Curiosamente, Gaider acredita que esse processo mais caótico também acabou dando ao jogo uma identidade própria.
Segundo ele, a narrativa de Dragon Age 2 acabou ficando mais “crua” e direta, algo que acabou diferenciando o título de outros RPGs da BioWare.
Hoje, anos após seu lançamento, o jogo continua sendo um dos capítulos mais divisivos da franquia Dragon Age, mas também conquistou status de clássico cult entre muitos fãs da série.

